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2010.04.2912:27

チートイ:使ってる牌の強さ1

ドラを使い切ってたりほぼ見えてたら、他家の仕掛けやリーチはさほど怖くないし

3m4m0m3p4p0p2s3s4s0s5z5z5z ドラ5z


こんなアンコが影になるような待ちは、言うまでもなくやはり強い

2m3m3m3m7m8m9m2p2p2p6p7p8p ドラ6p


他には、筋で使い放題使ってるのも気持ちがよいし、

3m4m5m5m5m8m8m8m4p5p6p6s7s ドラ1m


ドラが影になってる牌姿もやや強い。

2m3m4m7m7m7m4p5p6p7p7p7s8s ドラ8m


こういった形は打点やスピードを犠牲にしない限り狙えたら狙いたいが、残念ながら通常のメンツ手は牌効率と手役に強く打牌が左右されるため、ほとんどたまたまツモがそうなっていたときのみ作られる。その例外がチートイツだ。






例えばこんな形をかんがえてみる。

1m1m2m2m7p7p8p8p9s9s3z3z4z ドラ5s

たしかにこうなったらあがりやすい。


3m3m6m6m4p4p7p7p1s1s3z3z4z ドラ5p

一方でこういう形だったらどうか。待ちはさきほどと同じである。
しかし他家のあがりづらさを考えると、こちらのほうが一層あがりやすいだろう。
なぜなら他家がメンツを作りにくいからだ。
(河がおとなしくなってそうなのも少しあるが、おいといて)


もちろん何を切ろうが鳴かれない限りは自分のツモも他家にいくツモも一緒である。
ならばどこに差が生まれるのか?

答えは条件付確率だ。
他家のツモでテンパイが組める確率が高いときにテンパイしにくく、
他家のツモでテンパイが組めない確率が高いときにテンパイしやすい打牌をすると
自分がテンパイしたときにあがりやすいし、
自分がテンパイしそうな山のときにあがられてしまうことがすくない。





そこでできるだけ、ターツのメンツ化を阻害するようにトイツを作る。
まずは各々のトイツに関して考えてみる。
端トイツ。
1m1m

単騎受け、シャンポン受けを阻害する。リャンメン受けを弱く阻害する。


28トイツ。
2m2m

単騎受け、シャンポン受け、カンチャン受けを阻害する。リャンメン受けを弱く阻害する。


37トイツ。
3m3m

単騎受け、シャンポン受け、カンチャン受け、ペンチャン受けを阻害する。リャンメン受けを弱く阻害する。


46トイツ。
4m4m

単騎受け、シャンポン受け、カンチャン受けを阻害する。リャンメン受けを2種弱く阻害する。
タンヤオの要となる牌である。


5トイツ。
5m5m
単騎受け、シャンポン受け、カンチャン受けを阻害する。リャンメン受けを2種弱く阻害する。


役牌トイツ
5z5z

単騎受け、シャンポン受けを阻害する。
仕掛けの要牌になりやすい。(場風もほぼおなじ)


オタ風トイツ
3z3z

単騎受け、シャンポン受けを阻害する。
染めやトイトイやチャンタのときに重要。



シャンテンが進むと待ちの候補として字牌や端ほどうれしいが、
重なって嬉しいのは37、46、5、役牌あたりだ。
ただし手の中の筋が少ないと降りに回って降りきれない事も増える。
オタ風のキープなど守備力のコントロールが重要になる。

次にトイツ同士の関係性はどうか。(続く)

2010.04.2500:31

多井本牌姿勘案15

5m6m2p3p4p5p7p8p9p3s5s5s7s7s ドラ5s

カンチャントイツ+リャンメンは最終形であることがおおい。
この場合も134pをツモってきても広くはなっていなく、瞬間の受けのロス+両面ミスるロスを取り返すことは難しい。
打3sの一通は長所だが、打2pにも6pフォローと2s変化がある。



1m2m3m5m6m7m5p6p4s5s7s9s7z7z ドラ9s

4sと9sどっちという問題。
打4sとすると、1300リャンメンリーチが2600リャンメンリーチあるいは2600愚形リーチになる勘定。
さらにドラツモもある。打4sがいい。


6m6m7m4p5p6p8p8p2s3s3s3s4s5s ドラ6m

打6m。
3sをきると6m8pのポンテンが取りにくく、36s5枚のツモをロスする価値がなさそう。(打6mと3枚差)
2sをきると14sの7枚が失われるのは大きい。14s待ちの最終形も失われる。(打6mと5枚差)
2010.04.2200:32

多井本牌姿勘案14

6m7m4p4p5p6p7p8p4s5s5s5s6s7s ドラ3s

候補は8p5p4sといったところ。
まずピンズのサンメンチャンと36sどちらをとるか。
9p受けはピンフ
36p受けはタンピン
3s受けがタンピンドラ1(+三色の可能性)
6s受けがタンピン(+三色の可能性)

打4sは広く待ちとなった場合も強いが、打点で相当劣る。
打5pと打8pの比較だが、打8pのほうが三色になりやすい。
打5pだと打8pだとつまらない8sツモに高め三色ができることがメリットだが、
逆に4p5sツモで高め三色を失うのでたいしたことがない。
8mツモでもどちらに受ければいいのか微妙だし、36sツモで高め三色を失うデメリットがおおきい。
打8pがよい。


5m1p1p2p3p4p5p6p7p9p4s6s7s7s ドラ3p

1pしか切ったことないけど、4sなんて手があるのかー!?
4s打った後の変化が発散しすぎて正しく評価しづらい


2m3m3m5m5p6p7p7p3s4s5s5s6s6s ドラ8p

打5mだと1mの受けと14mの最終形と47p入りのシャンテンの形がよくなること。
打2mだと主に6m7mツモがあることと、おまけとしてクイタンがあること。
2mきっておけば大概タンヤオにはなりそうだし、47p入りもそう痛くはないかな。
6mがでかい。打2m。

7pや5sをきるとイーシャンにはとれるが、4mのフォローも捨てたもんじゃないので
狭くとってピンズやソーズの2メンツ目を逃すほうが大きいと思う。


1m2m2m3m3m4m6p7p4s5s6s7s8s9s ドラ2p

注:2,3巡

利用できる字牌もおおいだろうし、ドラ単リーチもある打6pで。
よっぽど56pが払い難いターツでなければ、9s切りが有利なことはすくないとおもう。
2010.04.1721:07

鳴きの牌効率

鳴きの牌効率はいわゆる牌効率とは全く違う。
まだよくわかってないが、かんがえていることをまとめてみたい。
全て中ポンしてる前提で。部分だけでみてるので、
頭とかメンツとか足りないパーツは適当におぎなってください。


1m3m4p6p

当然打1m・・・ではなくピンズ切りがよい。
変化しないそのままのメンツ完成度が、というかチーできる可能性が大差だ。(カン2mはおおざっぱにカン5pと36p待ちの相乗平均程度のメンツ完成率のようだ)変化を考えた場合に差は縮まる。しかし、リャンメン変化リャンカン変化が一種ずつ少ない代わりに13mターツの1mツモがよいのとテンパイ後ヘッドをポンしての最終形1m単騎があるので、13mからの変化も悪くない。


1m2m4m

メンゼンでは手役が絡まない限り打4mは無いが、3mが出やすくなることと4mと1mのトイツの差(と若干の守備力)を考えると打4mもないことはない。普通はあんまりないけど。上の例と少し似ている。


3m3m4m4p6p8p9s9s

打8pである。9sのポンテンが非常に大きい。
うんこ待ちになる可能性は高いが、手がこう進んでしまったら根性で5pを先に埋めるか346pを引いてくるしかない。
もちろんピンズが579pの形だったら打5pである。


3m3m4m4p6p8p6s6s

今度は3mだ。3m6sのシャボのロスがさほどではないので、リャンメンを固定してしまったほうがあがりやすいとおもう。
テンパイだけならもちろんピンズ打ちが最速。


1m1m3m2p2p4p9s9s

打4p。打3mでも大差ない。
ただ1mや2pはメンゼンの手筋である。


2m2m4m5m4p5p8p8p

だいたい打5m。すこし微妙。
8pが7pだったらリャンメンリャンメンで残したほうがいいかもしれない。
8pが9pなら迷わずトイツ残し。
2010.04.1621:11

多井本牌姿勘案13

4m5m5p5p1s2s3s5s6s6s6s8s8s9s ドラ4s

一通と三色と染めとタンヤオがみえる。
一通が2シャン、三色と染めが3シャン、タンヤオは一通やチンイツと同時には見づらい。
すると打牌は自動的に打5pということになる。


3m3m4m2p3p4p6p6p6p7p6s7s4z4z ドラ6p

打3mから好きなだけチー!


4m4m5m2p3p4p5p6p7p8p4s5s6s7s ドラ6s

波溜先生がノベタン+リャンメントイツのコンボは強力!とかいってた形。
でもピンズの7連形もドラ周りの4連形も重要なので消去法的に打5mに。
シャボになってもテンパイはテンパイだしね。


6m7m3p3p4p4p5p6p8p6s7s8s1z1z ドラ3z

打3p、4p、8pが考えられる。
打8pは678の三色がないときに。
打3pはピンフのつくときの手筋。
残りの打4pがこの場合、幸便だ。


1p1p2p3p4p5p6p6p7p8p9p9s9s9s ドラ7p

注:トップと6100点差の子

ヤオチュウ牌アンコがあったら符ハネを意識する。
この場合ツモで符ハネしない場所がないように取る。


2m3m4m4m5m9m9m3p4p3s4s5s5s5s ドラ9m

ふつう5s
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