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2010.09.0415:47

19の強さ

構想によってどのくらい牌効率に逆らって切れるのかを考えるとするなら、
まず通常の切り順を基準に決定したい。

今回は役牌と19の切り順をふたたび考える。
(副産物として、一打一打は微妙な差でも出現頻度がとんでもなく高いので、成績に少なくない影響があるとおもう)

役牌の扱いは非常に奥が深い。
使用感や価値は手牌のほかのパーツや状況によって全く異なる。
時間の限られた実戦では、より単純な19の価値を見積もってから役牌と直感的に要不要を比較し、
どういう切り出しをするか考えるのがよさそうに思う。
19をどのように評価してもいいのだろうか?

19を評価する前提にはペンチャン、外カンチャンを評価しなくてはいけない。
配牌時点からみたペンチャンと孤立牌の評価に関しては
http://blog.goo.ne.jp/21_/e/41de3689fbeb760334d551d933d66128
ここなどに詳しい。

あt・・・本妖精も・・・ゴホン筆者も何かにインスパイアされてターツのメンツ率を計算してみたことがあるが
http://d.hatena.ne.jp/chirno/20090125
これでは不十分であることがわかった。

単純な計算では過剰にペンチャン有利になりやすい。
実際のところ、孤立牌のよさはメンツのなりやすさだけではないからである。
以下のような孤立牌側を有利にする条件は計算に入れにくい。

-リーチをしたらツモ以外でもメンツが完成すること(テンパイが早ければ実質総ツモ回数は18巡を超えうる)
-メンツ化しなかったときもリャンメンと愚形待ちに価値の差があること(↑とほとんど同じ)
-役がつきやすいこと(赤、タンヤオ、ピンフ、一発、ツモ、三色、イーペーコー)
-ノベタンや四連形など2メンツ見られる形や複合形がつくりやすいこと
-くっつきテンパイやヘッドレスなどのよいイーシャンテンが組みやすいこと
-相対的にテンパりづらくテンパったときは良形待ちになりやすく押し引きのメリハリがつけやすいこと
-ペンチャン払いに12pから1pきって3pツモみたいなフォローがある


単純なメンツ生成率の数値どおり孤立牌よりペンチャンをもてるのはどんなときか。
-巡目の遅いとき、ターツのできてないことの不利益が大きい時
-残りのパーツのうち完成しているものやリャンメンがおおいとき
-役がつきにくかったり、すでに十分打点が高いとき
など(あるいはその複合)だろう。


新しいデータとして、ペンチャンと孤立牌の評価するにあたって、他のパーツが全て完成してるとして
 メンツになってたら1(和了率)
 リャンメンや愚形になってたらその巡目のリーチ和了率が和了率として
 比較対称は12pとフリテン2p+5s。後者は手代わりを考えない
という条件でシートをつくって計算してみたが
10順程度で孤立牌の良さが追い抜いてしまい有効な比較にならなかった。
ハイパイからみるとペンチャン落としがぐっと有利、
中盤は何巡目まで局が続いているかが計算しにくいけど(というかめんどくさい上続いてても降ろされるので)
ペンチャンキープが有利
という、どこにも目新しさのない打ち方が現在の見解だ。
2010.05.3016:20

メンツの運動方程式

配牌をスタート、4メンツ1雀頭をつくることがゴールだとする。

◎メンツの数、頭の有無の次元
⇒現在の位置にあたる。
基本的に単調に増える。


◎新しくメンツのできるツモの多さ(受け入れ)の次元
⇒スピードにあたる。
ターツがメンツになってしまえば減少し、
①孤立牌がターツになる ②愚形が良形になる ③ターツが複合する
ことによって増加する。
中盤の入り口あたりでピークになり、以降は減少していくことがおおい。


◎新しくターツのできるツモの多さ(孤立牌の力)の次元
⇒加速度にあたる。
孤立牌がターツになるに伴い減少していく。
浮き牌の入れ替えやターツを崩して浮き牌をもつとき増加する。
序盤、端牌の整理が終わったあたりがピークである。


新しくターツのできるツモの多さが二次関数的に減少していくと仮定すると
牌効率は高々四次の方程式で表現できる。


とはいえ、運動方程式は手なりを表現するだけであり、役立たずだ。
①牌効率には次元があること。
②低い次元の牌効率ほど影響が少ないこと。
③同じ次元同士の場合短期でみればみるほど影響が少ないこと。
こういったことが簡単な思考実験で確認できることと、
牌効率とスピードの捕らえ方が本質に近づくことに意義があると思いたい。
2010.04.0900:01

メモ<知り合いの師匠の言葉>

鳴きは速さを求めるだけのものではない
守りのための鳴き、攻めのための鳴き、理由を考えなさい


例えば、役牌が手の中でアンコの時、手を高くするために面前で進めるのがセオリー
と思っている人が居ます
そこで、タンヤオ付かないチャンタ形の鳴きを入れてみます
相手は役牌orチャンタ警戒になりますので手が遅くなります
これで字牌バシバシ切るようなら相手は高いか自分以上に早い自身があると読めます
そこで自分が安手のままで行きそうなら、字牌切って降りも考えるのです
これが防御の鳴きの一例です
相手の速さ、高さをどこかで読むための方法のひとつが鳴きなのです

けん制しながら降りるのも必要なのですー
ヨンマでも自分の手が遅そうなときに、わざと123とか鳴いてみて、
ホンイツやイッツ-匂わせるのも面白いのです


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しっくりくる言葉。鳴きに関して考えているテーマに近い。
具体例はさすがに素直に攻めろよってかんじだけど、そこはおいておいて。

アタイの直感。
速度も打点もあがりも放銃も手順の結果である。
鳴くかどうかは鳴きの一番表面の部分。
何か得をする。
守備的な鳴きもある。

覚え書き。
面前は損だとしてもできるだけ厚い形と格闘してみたい。勉強のため。
第一打。遠い手役と字牌の価値のバランス。
2010.04.0123:31

流れは在ります

エイプリルフールに間に合うかどうかギリギリだけど
せっかくなのでくだらない&うさんくさい話をさせて。

流れってありますか?

はい、ありませんね!
でもアタイにとっては「流れ」を意識することは必要不可欠だと思ってます。
その必要性について書いてみます。

麻雀打ち、少なくとも手役派とよばれるような人は必ず配牌をとったら構想を立てます。
では第二打は、どうやって選択しますか。
またゼロから構想を作り上げますか。
そんなことはしませんよね。
時間のムダです。カチカチなります。
したがって、二打目以降は配牌からの構想を継承してものごとを考えることになります。
合理的な省きであり、当然のことだと思います。

しかし、それがかえって枷になるときがあります。
もちろん大幅に予定と違うツモが続けば、新しい構想をイメージします。
でも変更するかどうかボーダーぎりぎりの牌ならどうでしょう。
デジタルだからしっかり見極められますか。
いいえ、コンピュータならぬ人間だったらきっと最初のイメージにひっぱられます。
仕方ありません。
絶好の配牌なのに有効牌がぜんぜん引けないときとか、心当たりありませんか。

それを打ち消すためにアタイは「ツモの流れ」という科学的根拠の無い概念を持ち出すことが有効だと考えてます。
構想どおりのときは気にする必要がありませんが、構想に逆らうようなツモがきたときは引っ張られずボーダーに突入する前に位置感覚を感じられるようになりたいなと思っています。

アタイはカーブに突入しちゃってから急ブレーキ踏んでるようなことがおおいから・・・
2010.03.1008:55

4日くらいお出かけしてきます

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鉄板単騎!





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200点差でトップは気持ちいい。
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