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2010.04.1721:07

鳴きの牌効率

鳴きの牌効率はいわゆる牌効率とは全く違う。
まだよくわかってないが、かんがえていることをまとめてみたい。
全て中ポンしてる前提で。部分だけでみてるので、
頭とかメンツとか足りないパーツは適当におぎなってください。


1m3m4p6p

当然打1m・・・ではなくピンズ切りがよい。
変化しないそのままのメンツ完成度が、というかチーできる可能性が大差だ。(カン2mはおおざっぱにカン5pと36p待ちの相乗平均程度のメンツ完成率のようだ)変化を考えた場合に差は縮まる。しかし、リャンメン変化リャンカン変化が一種ずつ少ない代わりに13mターツの1mツモがよいのとテンパイ後ヘッドをポンしての最終形1m単騎があるので、13mからの変化も悪くない。


1m2m4m

メンゼンでは手役が絡まない限り打4mは無いが、3mが出やすくなることと4mと1mのトイツの差(と若干の守備力)を考えると打4mもないことはない。普通はあんまりないけど。上の例と少し似ている。


3m3m4m4p6p8p9s9s

打8pである。9sのポンテンが非常に大きい。
うんこ待ちになる可能性は高いが、手がこう進んでしまったら根性で5pを先に埋めるか346pを引いてくるしかない。
もちろんピンズが579pの形だったら打5pである。


3m3m4m4p6p8p6s6s

今度は3mだ。3m6sのシャボのロスがさほどではないので、リャンメンを固定してしまったほうがあがりやすいとおもう。
テンパイだけならもちろんピンズ打ちが最速。


1m1m3m2p2p4p9s9s

打4p。打3mでも大差ない。
ただ1mや2pはメンゼンの手筋である。


2m2m4m5m4p5p8p8p

だいたい打5m。すこし微妙。
8pが7pだったらリャンメンリャンメンで残したほうがいいかもしれない。
8pが9pなら迷わずトイツ残し。
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