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2010.09.2904:35

初心者向け端牌の牌効率最新版

初心者向け。
端牌のバラバラに覚えてどっちがより強かったか思い出すのも大変だとおもう。
少しでも覚えやすいようにグルーピングしてみた。
弱い巡。

A ロスレス(2枚ツモってもトイツ以外ターツのロスが無い)
147,14,148、1479、14678など。

14がぽつんと浮いてる形。
23や35と連続でツモっても孤立牌をロスするにすぎない。
そのうえ2または3を引いても、すぐに1が出て行ってしまう形である。
1を使ったメンツが非常にみにくい。
オタ風のほうが重なったときに強い可能性がある。


B リャンメンロスレス(2枚ツモってもリャンメンのロスが無い)
144、146、1466、1468など。

4が遠くターツ化してる形。
23と引いたりするとターツはロスになるが、リャンメンを逃すことは無い。
これくらいならオタ風を持ってもそれほど損な感じがしないところである。


C メンツロスレス(2枚ツモってもメンツのロスが無い)
145、124,134など。

4が近くでターツ化してる形。
2枚引くとリャンメンを逃す可能性がある形。
しかし1枚引いただけではトイツ以外のターツのロスは無い。
一枚いいところを引くと端がなかなか出て行かない強い形になるので、将来的にメンツにからむ可能性が少なくない。
オタ風より先に切るのは気が進まない。


D 変化阻害
156、16、167、166、15667など。

ほとんど通常の19と変わらない形といっていい形である。
13とカンチャンになったときに変化がしにくいか、変化後の受けがかぶったりする分やや不利な形。
1枚引くだけでターツになるし、2枚引いたらメンツができる。


E ノーマル
1、18、19、1678、1777など。

1枚引くだけでターツになるし、2枚引いたらメンツができる。
普通の19である。


F 複合可能
1246、1346、15、14568、155、1557など。

ターツが複合する分だけノーマルより強い。
ここは個性豊かだからもう2,3分類増やしてもいいかなあ。

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2010.09.2301:58

役牌の切りを一行で

「他家無視で自分が使うかどうかだけで判断すればいいんじゃないかな」

「役牌を簡単に鳴かせると打牌が制限されちゃう。鳴かせたくない。ぎゅ~っと絞りましょう」

「役牌鳴かれると嫌だよねー。でもそしたらできるだけマッハで切ったほうが鳴かれなくていいよ。ぺちーん」

「鳴かれても全然嫌じゃないし。1巡目の役牌ポンなんて3割くらいはミスなんだからさっさと切っちゃえ。鳴いちゃいなさーい」

「役牌を鳴かれると失点が減っていいの。絞ったりひっぱりすぎてあえて鳴かせるくらいでいいの」


考え方がほとんど逆なのに打牌は一致とかあったりして。
2010.09.1619:56

戦犯あたい

ツモふやす

親リーの切ったドラポンして安全な13mを払って、47sが通ればテンパイを目指せるかとおもったけど……
親のツモが1回増えるほうが痛い
一回ツモられるごとに何百点損するの!
動きがないとき北家が親からポンすると親のツモが増えることを気をつけよう

この鳴きのせいでハイテイ6000オールツモられてしまってすごく申し訳気まずかった
対面上家すいませんでした……
2010.09.1519:35

小倉流牌効率の

1m1m5m5m7m1p2p7p3s4s5s7s8s9s

巡目指定なしだけど、ドラ無しのここから1p打ちはよいきがする
(りぐるんにおこられそうだけどw)
156mツモのしくり方がそれほど強烈には痛くなく、3pひくとやっぱ痛いけど、
平和化、赤吸収、567や789、一通、イーペーたまにいろいろありそう


3m3m7m1p1p6p7p7p8p9p3s6s7s8s

ここから3m切るのかー・・・
とつげき東北さんの旧講座みたいだな・・・
三色みて7m残すにしろ直感的には3s切りがもっとも多くリャンメンリーチ打てそうだけど・・・
どういうデジタルな根拠なんだろう



序盤だけならシャボはずしなど異端なくらいリャンメン作りを重視してもみためよりは悪くない気もするけど・・・
2010.09.1400:40

オーラスクイタントップの手順

100913.jpg


1p切りからクイタン狙いに異論をはさむ余地がないところ


1009132.jpg


まっすぐいくなら当然6mだが、ひねってピンズを1メンツとして8pをきっていく手も・・・?



1009133.jpg


3トイツを処理し、完全イーシャンにとれる牌が出たのでないてみた。
が、守備力を重視して親のアンパイ6pをスルーする手もあった。スルーなのだろうか。



1009134.jpg


6pツモ期待で3pを打ってみた。親の筋ということで3p残すほうが安定か。




1009135.jpg


受けの広さに貢献しないためツモぎった。
しかし4s入りのカン7sなどの選択があり、34568sから待ちを変えたり、8sツモもあるので5p切りがよかった。
33568sの8sを残す手順はあまり現れないので忘れないようにしたいな。



1009136.jpg


そろそろ親アンパイもちたくなって打5p。



1009137.jpg


1巡に二回ポンが入って、3p切ってアンパイを持つ。
ドラと3mのシャボ部分がきつそうになってきた。



1009138.jpg


スルーしてどうにかなるかんじでもないので自然にチー。



1009139.jpg


げげ!?なんでトップ目からこんな牌押す状況になってるんだ!
てか押さない!?



10091399.jpg

最後。どっちかは親に刺さってラスります(*´∀`)
うーん、へただねー(*´∀`)
2010.09.1214:38

珍しい鳴き

ぷろぐれっしぶ


發重ねとクイタンのテンビンだそうな

そしてトップ目につき發を打てなくして静かに流局狙いなのかな
オルちゃんとかが好きそうな鳴きである

いいのかスルーなのかよくわからないけど、こっそり引き出しにしまっておく
2010.09.0923:20

鳴いてサンメンチャンの形

3334688mみたいな明らかにわかる奴はいい。
見落としやすいまっすぐの3メンチャンができる形をまとめてみた。
1234556699mから3mをツモぎりしてる人はわりと多い気がする。


1m1m2m3m4m5m6m7m1p1p

1m2m3m4m4m5m6m7m1p1p

1m2m3m4m5m6m6m7m1p1p

1m2m3m4m5m6m7m7m1p1p

1m2m3m4m5m6m7m9m1p1p

2p3p4p4p5p6p6p7p1s1s

2p3p4p4p5p6p7p7p1s1s

2p3p4p4p5p6p7p9p1s1s

3s3s3s4s5s5s6s7s1z1z


3s3s4s5s5s5s6s7s1z1z

3s3s4s5s5s6s6s7s1z1z

2010.09.0821:53

ターツ選択の失敗

100918.jpg








1009183.jpg



ドラ色の待ちという漠然とした理由より
8pの物理的な強さを重視するのが正しかった

ターツ選択およびターツ落とす順番なんかは一呼吸ついてゆっくり落ち着いて読むようにしたい……
あーん2順位損したよー
2010.09.0619:40

原点はゼロじゃない

科学する麻雀は押し引きの原点をゼロとすることで、ベタオリ側に傾きすぎるという失敗をした。
この種の原点をゼロにしてしまったために起こるミスは意識しないとよくやりがちである。

-リーチをするとき
期待値ゼロ以下だから曲げない、逆に役なしダマツモ和了の期待値を無視する(愚形役なしダマも意外とツモる)

-イーシャンのとき
イーシャンの時点である程度の和了率をもっていることを無視する(巡目が十分あり、4人とも同じ牌姿なら例えリャンシャンやサンシャンテンでも20%以上はあがれる)
愚形待ちテンパイを良形待ちテンパイとの和了率の比に応じて尊ぶ(せめて和了率の増加分に応じたほうが・・・)

-もっと前
面前の和了率が低い→よし、鳴こうとか
2010.09.0415:47

19の強さ

構想によってどのくらい牌効率に逆らって切れるのかを考えるとするなら、
まず通常の切り順を基準に決定したい。

今回は役牌と19の切り順をふたたび考える。
(副産物として、一打一打は微妙な差でも出現頻度がとんでもなく高いので、成績に少なくない影響があるとおもう)

役牌の扱いは非常に奥が深い。
使用感や価値は手牌のほかのパーツや状況によって全く異なる。
時間の限られた実戦では、より単純な19の価値を見積もってから役牌と直感的に要不要を比較し、
どういう切り出しをするか考えるのがよさそうに思う。
19をどのように評価してもいいのだろうか?

19を評価する前提にはペンチャン、外カンチャンを評価しなくてはいけない。
配牌時点からみたペンチャンと孤立牌の評価に関しては
http://blog.goo.ne.jp/21_/e/41de3689fbeb760334d551d933d66128
ここなどに詳しい。

あt・・・本妖精も・・・ゴホン筆者も何かにインスパイアされてターツのメンツ率を計算してみたことがあるが
http://d.hatena.ne.jp/chirno/20090125
これでは不十分であることがわかった。

単純な計算では過剰にペンチャン有利になりやすい。
実際のところ、孤立牌のよさはメンツのなりやすさだけではないからである。
以下のような孤立牌側を有利にする条件は計算に入れにくい。

-リーチをしたらツモ以外でもメンツが完成すること(テンパイが早ければ実質総ツモ回数は18巡を超えうる)
-メンツ化しなかったときもリャンメンと愚形待ちに価値の差があること(↑とほとんど同じ)
-役がつきやすいこと(赤、タンヤオ、ピンフ、一発、ツモ、三色、イーペーコー)
-ノベタンや四連形など2メンツ見られる形や複合形がつくりやすいこと
-くっつきテンパイやヘッドレスなどのよいイーシャンテンが組みやすいこと
-相対的にテンパりづらくテンパったときは良形待ちになりやすく押し引きのメリハリがつけやすいこと
-ペンチャン払いに12pから1pきって3pツモみたいなフォローがある


単純なメンツ生成率の数値どおり孤立牌よりペンチャンをもてるのはどんなときか。
-巡目の遅いとき、ターツのできてないことの不利益が大きい時
-残りのパーツのうち完成しているものやリャンメンがおおいとき
-役がつきにくかったり、すでに十分打点が高いとき
など(あるいはその複合)だろう。


新しいデータとして、ペンチャンと孤立牌の評価するにあたって、他のパーツが全て完成してるとして
 メンツになってたら1(和了率)
 リャンメンや愚形になってたらその巡目のリーチ和了率が和了率として
 比較対称は12pとフリテン2p+5s。後者は手代わりを考えない
という条件でシートをつくって計算してみたが
10順程度で孤立牌の良さが追い抜いてしまい有効な比較にならなかった。
ハイパイからみるとペンチャン落としがぐっと有利、
中盤は何巡目まで局が続いているかが計算しにくいけど(というかめんどくさい上続いてても降ろされるので)
ペンチャンキープが有利
という、どこにも目新しさのない打ち方が現在の見解だ。
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